کتاب بازی آغاز شده با توجه به سه حوزه تشکیل دهنده هر چرخه رسانه ای - یعنی «متن پیام»، «مخاطب» و «سازمان صنعت رسانه»- به ارائه روش های تحقیق متناسب با این چرخه در حوزه مطالعات بازی می پردازد.
در جهان اکنون ما بازی های کامپیوتری به یک نیروی مهم فرهنگی و اقتصادی تبدیل شده اند و به صورت گسترده ای در مجامع علمی، تحقیقاتی و دانشگاهی مورد توجه قرار گرفته اند.
بازی های کامپیوتری رسانۀ نوین و نوظهور اواخر قرن بیستم به شمار می آیند که فرهنگ عامه با روی باز و استقبال بی نظیر آن را پذیرفته است. جامعه با محوریت نوجوانان و جوانان انواع بازی ها را به خانه هایشان راه داده و فرهنگ های مختلفی حول این رسانه پدید آمده است.
در ابتدا، نوظهور بودنِ این رسانۀ نوین باعث شد پژوهشگران نتوانند رویکرد واحد و ساختارمندی را به درستی در شناخت آن به کار بگیرند. تا اواخر قرن بیستم، بسیاری از رویکردهای نظریه های بازی های کامپیوتری بر متن بازی و تأثیرات متن بازی بر مخاطب تمرکز داشت. گویی همان رویکرد سلطۀ رسانه های سنتی بر مخاطب منفعل این بار بر بازیکنِ بازی کامپیوتری هم در حال اشاعه بود. ازاین رو، تمرکز بر تأثیرات رفتاری منفی بر بازیکن، که مهم ترین آن ها اثرپذیری «خشونت» بود، مورد توجه قرار گرفت.